《质量效应:仙女座》游戏海报。 本文图片均来自网络。
2007年,RPG名厂Bioware推出了一个全新的科幻题材动作射击RPG《质量效应》。自从《龙与地下城》以来,RPG都以奇幻题材为主,科幻题材RPG无论在欧美还是在日本都属于凤毛麟角的稀罕物。
Bioware在这之前,仅制作过《星球大战:旧共和国武士》这一款科幻题材作品,而且《质量效应》还是一款融合了欧美最热门的第三人称视角动作射击玩法的新型RPG。然而《质量效应》获得了成功。
不仅如此,在随后的五年里,《质量效应》的两部续作也赢得了商业和评价上的大成功。指挥官薛帕德带领银河系勇士们抵抗机器人收割者的三部曲故事成为了一代游戏玩家难忘的经典。
2013年,《质量效应》的最新作《仙女座》由Bioware蒙特利尔分部开始开发。历时四年才完成的这部续作可以说集万众目光于一身,然而2017年3月21日发售之后,《仙女座》却遭到了媒体的一致低分评价,玩家对于游戏的态度则严重两极分化。
究竟是什么原因导致了这样的现象?笔者用了70个小时左右的游戏时间将《质量效应:仙女座》单机模式通关,觉得有资格可以深入地评论一下这款游戏。
下面就请各位跟着笔者的思路来看看:到底我们该如何评价《仙女座》。
首先肯定一点:《仙女座》是非常值得一玩的游戏。
本作继承了薛帕德三部曲的众多经典要素,并对战斗系统进行了大幅改良,让玩家有更多机会离开掩体进行移动战斗;游戏中的几个主要星球采用了开放世界式设计,玩家可以驾驶探险车在外星土地上任意驰骋、战斗和解谜;本作主线和支线内容相当丰富,“有一整个星簇等待着玩家去探索”的说法毫不夸张;游戏的画面也比较出色,每个星球的地形地貌都极具特色,身处其中可以充分体验到“冒险”的乐趣。
游戏的画面十分出色,几个可以登陆的主要外星的风景都极为壮丽。
《仙女座》遭到媒体和玩家诟病最多的,就是游戏中糟糕的角色建模和各种神奇的bug。
从游戏发售前的宣传片中,很多人就发现《仙女座》中的角色表情十分僵硬,各种动作也很不自然。游戏发售之后,角色的各种“面瘫”现象更是被频繁曝光到网络上。
在游戏里,角色们总是瞪着一双无神的牛眼,生硬地做出一些不符合的当时场景和人物心理状态的表情。
随着3D技术的成熟,近十年来游戏角色的表情表现总体来说是越来越接近真人的。很多AAA大作再现了真实的表情,甚至电影工业一样运用了面部捕捉技术,这样游戏中的角色可以做出各种栩栩如生的神情。
截图其实并不能“很好地”表现角色的各种“面瘫”。
然而《仙女座》这次的表现堪称是一次历史性的倒退。
作为一款RPG,角色的刻画是非常重要的一项内容。“面瘫”令剧本中想要表现的各种细节荡然无存,原本应该很感人的桥段却因为角色们的死鱼眼和“谜之微笑”而被破坏了气氛,导致玩家瞬间出戏。
本作的bug也是十分严重的问题,虽然大部分都不会影响到游戏流程,但是数量之多的确让人不得不对游戏品质扣上几分。
笔者自己就遇到过数次重要过场中角色模型消失的bug,原本因为“面瘫”已经很尴尬的剧情中,角色们对着空气说话更是让人感到莫名其妙。
很遗憾的是,这两个“面子”问题让很多人都对《仙女座》产生了不好的第一印象,而忽略了它丰富的游戏内容。
拿年前同样引起了很大争议的日式RPG超大作《最终幻想XV》来比的话,《最终幻想XV》就是西式的泡芙,看上去很美、闻起来很香,吃到嘴里却根本没有料;而《仙女座》就是中国的传统美食臭豆腐,没有卖相、气味冲人,但是却有很多种吃法来发挥它的美味。
美式RPG最大的特点就是其自由度,《仙女座》在这一方面做得非常不错。
系列前三作的主题是包括人类在内的银河系智能生物与机械种族Geth和Reaper对抗、守卫自己的家园,而《仙女座》则是一批探险者飞出银河系、前往距离银河系两百多万光年的仙女座探索新天地。
在仙女座所发生的一切,对于玩家和游戏中的角色来说都是未知的,这给了系列今后的发展以更高的自由空间。玩家在本作中所做的一切,将直接影响到系列后续的剧情走向。
外星的开放世界上,主要依靠探险车行动,飙车的感觉非常棒。
作为“仙女座行动”的一员,当主角从长达635年的冷冻睡眠中醒来时,却发现原本预定作为人类移居地的“黄金世界”的星球已经被神秘的天灾摧毁,自己的孪生妹妹/哥哥也因事故陷入昏迷状态。
在调查移居地的过程中,主角和伙伴们接触到了神秘的古代文明遗迹,并与仙女座的外星文明进行了“第一类接触”,却遭到对方的无情攻击。
作为人类移民船“探路者”的主角之父,为了拯救主角而牺牲了自己的生命,将探路者的重担和特殊的人工智能SAM的权限交接给了自己的孩子。
成为了探路者的主角很快就会发现,他肩负起的不仅仅是人类移民船上两万名成员的未来,一同出发的整个“仙女座行动”的各种族的安危都落在他的身上。
一方面,他要探索未知的宇宙空间,解决幸存者的生存需求和各种内部矛盾;另一方面,他还要解决天灾和外星人的威胁,同时还要成为与新种族达成和平交流的大使。
与前三作的主角薛帕德指挥官不同,本作的主角Scott/Sara Ryder并不是一个名声在外的战斗英雄,人们知道的只是他/她的父亲。玩家不仅在要在游戏中完成各种任务,还要为自己赢得声誉。
游戏中的外星种族。
和系列以往的作品一样,玩家需要在游戏中做出各种重要的决定。由于本作去掉了善恶值的设定,玩家不能再通过对话选项来简单判断选择肢的“善良”与“邪恶”,游戏中的很多选择内容本身也不存在绝对的善恶差别、无所谓对错,更多地考验玩家自身的道德观念。
比如说,在时间所剩不多的情况下,玩家必须做出选择救A或者救B,必然有人得救也必然有人牺牲。
又比如说,玩家会介入某个星球的暴力团伙之间的纠纷,一方是用收保护费的方式统治城市的黑帮,一方则是靠暗杀为生的佣兵,双方都对主角有过帮助——帮助暗杀者对主角及移居者更有利,但是暗杀者的首领欺骗过主角,而且这一选择会导致黑帮头目的死亡;如果帮助黑帮,玩家还可以选择杀死暗杀者头目或者留他一命,但都会导致原本关系不错的两人永远无法见面。
玩家做出的这些选择会影响到游戏的整个流程,影响到主角是否能和各个组织和种族建立良好的关系,影响到最终战的战局,当然也会影响到后续作品的势力分布及角色关系。这也是美式RPG可以重复游戏的乐趣所在,通过做出不同的决定来影响整个故事的走向。
而《仙女座》的选项设计也让玩家在游戏过程中不断地对自己的道德观念进行思考,毕竟现实也和游戏中一样,没有绝对的对错,有时候我们不得不做出艰难的选择,并承担自己的选择所带来的一切后果。
本作的战斗-多人模式。
《仙女座》之所以在剧情上如此吸引笔者,一是因为上述的自由度,二则是因为游戏中的人生百态。
试想一下你自己也是“仙女座行动”的一员,将自己的生活留在了银河系、出发去两百万光年外的另一片天地,你的心里会是怎样想的?你如何看待留在银河系的亲友和过去?你希望在仙女座找到怎样的生活?当你发现所谓的“黄金世界”充满了灾难和危险时,你是否会后悔六百多年前自己所做的决定?
除了可以和队友进行深入交流、了解他们的故事外,玩家可以在游戏中了解到绝大多数可以互动的NPC的故事。有的人是为了逃避过去,有的人是为了获得更好的未来;有的人是为了冒险,有的人则是为了帮助别人⋯⋯除了人类外,拥有强大战斗能力的Turian、短命却具有超高智慧的Salarian,寿命很长却因为基因噬体而生育力底下的Krogan,同样长寿却繁殖能力强大的Asari,不同种族的不同个体面对同样的问题时其观点也千差万别。
同时,玩家在游戏中还会接触到全新的仙女座原住民种族Angara,并有机会了解到他们的一部分文化和历史,以及连Angara人自己都不知道的失去的秘密。
本作中的探索。
探索未知的空间、与未知的种族进行交流,了解人性、研究生命的价值⋯⋯我们会在游戏中看到发生在仙女座的第一件谋杀案、诞生在仙女座的第一个银河系种族小孩、与系外文明的第一类接触,等等。《仙女座》对于一个求知欲旺盛的科幻迷来说是不可多得的作品。虽然游戏本身还是以银河系移居者以及Angara人同敌对种族Kett之间的战争为冲突核心,但探讨得更多的则是生命的意义。
尽管表现形式有所不同,但《仙女座》在某种程度上相当于今年早些时候的两部热门科幻电影《太空旅客》和《降临》的集合体。
在“质量效应”这个架空物理概念的帮助下,我们得以跨越时空前往遥远的另一银河系进行身临其境的冒险。这是除了游戏以外包括小说、电视和电影在内的任何艺术表现形式都无法做到的。
本作中的战斗。
《仙女座》中的“仙女座行动”移民船在初代《质量效应》结束后出发,因此游戏本身在剧情上与薛帕德三部曲的后两部作品并没有直接的关联。但是我们还是可以看到游戏中与前作相关的种种蛛丝马迹,同时在主线故事的背后我们也可以隐约察觉到隐藏在“仙女座行动”背后的巨大黑幕。
《仙女座》的剧情在很多方面还具有薛帕德三部曲所没有的色彩,比如关于人工智能的运用。由于机械种族Geth的关系,在系列旧作中银河系的智能生物种族对人工智能是有极大抵触情绪的。而《仙女座》中主角之父Alec Ryder所研制的新型人工智能则是整个剧情的关键,关系到移民者在新世界的生存安危以及Ryder自己家庭的重大秘密。
游戏画面是本作亮点。
因为“面瘫”和bug的关系,《仙女座》也许并不能算是一个伟大的游戏,但它依然是一款非常出色的游戏,无论是剧情、战斗还是探索,甚至是多人模式都很有玩头。
Bioware在游戏发售后也已经了解到玩家们的意见,正在努力制作版本更新补丁,前几日推送的最新版本已经对角色的表情等问题进行了修正,后续还将继续提高作品的整体质量。